ว่าด้วยเรื่อง TexDirt การสร้างคราบสกปรกบนพื้นผิว
2 posters
หน้า 1 จาก 1
ว่าด้วยเรื่อง TexDirt การสร้างคราบสกปรกบนพื้นผิว
Download: ไฟล์ประกอบตัวอย่าง
TextDirt (Texture Dirt) ใน V-Ray จะเป็นรูปแบบการกำหนดคราบสกปรกให้กับ Material ซึ่งจะปรากฏขึ้นตามขอบหรือตามมุมของพื้นผิวดังภาพตัวอย่างด้านบน
ตัวอย่างนี้มีเพื่อนสมาชิกได้แนะนำเอาไว้นานนนนนมว๊ากกกกกก ซึ่งถ้าใครเคยเข้าไปในหน้าเพจ FB ของเว็บ อาจจะเคยเห็นรูปภาพเกี่ยวกับ TexDirt ที่ผมได้เคยอัพไว้นานแล้วเหมือนกัน ครั้งนี้มีโอกาสเลยขอหยิบเอาเรื่องนี้มาปัดฝุ่น (นานจนผมเกือบลืมขั้นตอนไปแล้ว) ให้ได้ศึกษากัน
ในตัวอย่างนี้ผมจะสร้างโมเดลง่ายๆ ขึ้นมา แยกส่วนผนังกับพื้นเป็นคนละส่วนกัน จัดวาง Rectangle Light ไว้ที่ด้านบน ดังภาพตัวอย่าง
กำหนดค่า Intensity ของ Rectangle Light เอาไว้ที่ 20 และติ๊กให้มีเครื่องหมายที่ No Decay
ที่พื้นผมจะเติม V-ray Material Wood Floor เอาไว้ และที่ผนังเบื้องต้นผมจะเติมสีควันบุหรี่ลงไปและตั้งชื่อเป็น Wall
ในส่วนของ V-Ray Options ผมได้กำหนดค่าเบื้องต้นสำหรับการเรนเดอร์เอาไว้ให้แล้ว (สามารถโหลดเข้ามาใช้งานได้จากไฟล์ Default Render.visopt ในกรณีที่เรนเดอร์แล้วภาพออกมาไม่ตรงกับในตัวอย่าง ซึ่งอาจจะเกิดจากรุ่นของ V-Ray ไม่ตรงกัน)
สำหรับไฟล์ประกอบตัวอย่างผมได้จัดเตรียม Model ตัวอย่างเอาไว้ให้ 2 ไฟล์ คือไฟล์แบบ Step by Step ที่จะจัดแบ่งออกเป็นซีนต่างๆ ในการกำหนดค่า TexDirt กว่า 35 ซีน และไฟล์ตัวอย่างที่มีเฉพาะโมเดลพื้นฐานให้ท่านได้ทดลองกำหนดค่าตามไปทีละขั้นตอนด้วยตัวของท่านเอง รวมไปถึง Source ต่างๆ เช่นไฟล์ HDR, Texture, V-Ray Options, Wood Floor Material และไฟล์ภาพที่เรนเดอร์เรียบร้อยแล้วในแต่ละขั้นตอน ขนาด 1280 x 610 px เพื่อใช้สำหรับเปรียบเทียบความแตกต่าง (เป็นไฟล์ภาพชุดเดียวกันกับที่ใช้แสดงในเนื้อหานี้)
สำหรับไฟล์ตัวอย่างแบบ Step by Step วิธีการใช้งานก็แค่เลือกไปยังซีนที่ต้องการ แล้วคลิกปุ่ม Render ได้ทันที สามารถที่จะดูการกำหนดค่าของ Material ได้โดยใช้เครื่องมือดูดสีจิ้มที่พื้นผิวของผนัง และเปิด Material Editor ของ V-Ray ขึ้นมา คลิกปุ่ม M ในส่วน Color ของ Diffuse เพื่อดูการกำหนดค่า ชื่อของ Material ผมจะตั้งชื่อไว้ใกล้เคียงกับชื่อซีน เพื่อให้ง่ายในการค้นหา
เพื่อให้เนื้อหากระชับ การกำหนดค่าต่างๆ จะกำหนดค่าในส่วนของ TexDirt ซึ่งผมจะอธิบายเป็นข้อความประกอบภาพที่เรนเดอร์เรียบร้อยแล้ว จะมีบางส่วนของการกำหนดค่าที่ไม่ได้อธิบายไว้ นั่นหมายถึงผมไม่รู้ หรือทดสอบแล้วยังไม่เห็นความแตกต่าง การเปิด/ปิดการทำงาน คือการติ๊กให้มีเครื่องหมาย และติ๊กเอาเครื่องหมายออกจากหัวข้อนั้นๆ
TextDirt (Texture Dirt) ใน V-Ray จะเป็นรูปแบบการกำหนดคราบสกปรกให้กับ Material ซึ่งจะปรากฏขึ้นตามขอบหรือตามมุมของพื้นผิวดังภาพตัวอย่างด้านบน
ตัวอย่างนี้มีเพื่อนสมาชิกได้แนะนำเอาไว้นานนนนนมว๊ากกกกกก ซึ่งถ้าใครเคยเข้าไปในหน้าเพจ FB ของเว็บ อาจจะเคยเห็นรูปภาพเกี่ยวกับ TexDirt ที่ผมได้เคยอัพไว้นานแล้วเหมือนกัน ครั้งนี้มีโอกาสเลยขอหยิบเอาเรื่องนี้มาปัดฝุ่น (นานจนผมเกือบลืมขั้นตอนไปแล้ว) ให้ได้ศึกษากัน
ในตัวอย่างนี้ผมจะสร้างโมเดลง่ายๆ ขึ้นมา แยกส่วนผนังกับพื้นเป็นคนละส่วนกัน จัดวาง Rectangle Light ไว้ที่ด้านบน ดังภาพตัวอย่าง
กำหนดค่า Intensity ของ Rectangle Light เอาไว้ที่ 20 และติ๊กให้มีเครื่องหมายที่ No Decay
ที่พื้นผมจะเติม V-ray Material Wood Floor เอาไว้ และที่ผนังเบื้องต้นผมจะเติมสีควันบุหรี่ลงไปและตั้งชื่อเป็น Wall
ในส่วนของ V-Ray Options ผมได้กำหนดค่าเบื้องต้นสำหรับการเรนเดอร์เอาไว้ให้แล้ว (สามารถโหลดเข้ามาใช้งานได้จากไฟล์ Default Render.visopt ในกรณีที่เรนเดอร์แล้วภาพออกมาไม่ตรงกับในตัวอย่าง ซึ่งอาจจะเกิดจากรุ่นของ V-Ray ไม่ตรงกัน)
สำหรับไฟล์ประกอบตัวอย่างผมได้จัดเตรียม Model ตัวอย่างเอาไว้ให้ 2 ไฟล์ คือไฟล์แบบ Step by Step ที่จะจัดแบ่งออกเป็นซีนต่างๆ ในการกำหนดค่า TexDirt กว่า 35 ซีน และไฟล์ตัวอย่างที่มีเฉพาะโมเดลพื้นฐานให้ท่านได้ทดลองกำหนดค่าตามไปทีละขั้นตอนด้วยตัวของท่านเอง รวมไปถึง Source ต่างๆ เช่นไฟล์ HDR, Texture, V-Ray Options, Wood Floor Material และไฟล์ภาพที่เรนเดอร์เรียบร้อยแล้วในแต่ละขั้นตอน ขนาด 1280 x 610 px เพื่อใช้สำหรับเปรียบเทียบความแตกต่าง (เป็นไฟล์ภาพชุดเดียวกันกับที่ใช้แสดงในเนื้อหานี้)
สำหรับไฟล์ตัวอย่างแบบ Step by Step วิธีการใช้งานก็แค่เลือกไปยังซีนที่ต้องการ แล้วคลิกปุ่ม Render ได้ทันที สามารถที่จะดูการกำหนดค่าของ Material ได้โดยใช้เครื่องมือดูดสีจิ้มที่พื้นผิวของผนัง และเปิด Material Editor ของ V-Ray ขึ้นมา คลิกปุ่ม M ในส่วน Color ของ Diffuse เพื่อดูการกำหนดค่า ชื่อของ Material ผมจะตั้งชื่อไว้ใกล้เคียงกับชื่อซีน เพื่อให้ง่ายในการค้นหา
เพื่อให้เนื้อหากระชับ การกำหนดค่าต่างๆ จะกำหนดค่าในส่วนของ TexDirt ซึ่งผมจะอธิบายเป็นข้อความประกอบภาพที่เรนเดอร์เรียบร้อยแล้ว จะมีบางส่วนของการกำหนดค่าที่ไม่ได้อธิบายไว้ นั่นหมายถึงผมไม่รู้ หรือทดสอบแล้วยังไม่เห็นความแตกต่าง การเปิด/ปิดการทำงาน คือการติ๊กให้มีเครื่องหมาย และติ๊กเอาเครื่องหมายออกจากหัวข้อนั้นๆ
แก้ไขล่าสุดโดย C-Gru เมื่อ Wed 22 May 2013, 15:14, ทั้งหมด 7 ครั้ง
Re: ว่าด้วยเรื่อง TexDirt การสร้างคราบสกปรกบนพื้นผิว
Material ของผนังที่ยังไม่ได้กำหนดค่าใดๆ
กำหนด Diffuse Mapping ของผนังเป็น TexDirt ให้สังเกตตามมุมด้านในของผนังจะปรากฏคราบสีดำจางๆ ซึ่งเป็นค่าพื้นฐานของ TexDirt
กำหนดค่า TexDirt Mapping ในส่วนของ Black เป็นสีดำ (TexAColor) และ White เป็นสีขาว จะปรากฏคราบสีดำตามมุมที่ชัดเจนขึ้น
กำหนดค่า TexDirt Mapping ในส่วนของ Black เป็นค่าพื้นฐาน (None) และ White เป็นสีน้ำตาล (R = 166, G = 110, B = 82) จะได้ผนังเป็นสีน้ำตาล และคราบสกปรกเป็นสีขาว
กำหนดค่าเพิ่มเติมในส่วนของ Black ให้เป็นสีเขียว (R = 0, G = 85, B = 0) จะได้ผนังสีน้ำตาล และคราบสกปรกสีเขียว เพราะฉะนั้นค่าที่เรากำหนดให้กับ White จะเทียบเท่ากับการกำหนดค่า Mapping ให้กับ Color Diffuse ของ Material ซึ่งก็คือลวดลายหรือสีของพื้นผิว ส่วนค่าที่กำหนดให้กับ Black จะเป็นค่าในส่วนของคราบสกปรกนั่นเอง
ทีนี้มาดูในส่วนของ Ignore for GI กับบ้าง ค่าปกติจะเป็น On ก็คือมีเครื่องหมายติ๊กอยู่ ค่าตรงนี้จะเกี่ยวกับการประมวลผลของ TexDirt กับ GI โดยถ้าปิดการทำงานจะมีการนำค่าของ TexDirt เข้ามาสู่กระบวนการประมวลผลกับ GI ด้วย ซึ่งจะเกี่ยวข้องกับความเร็วในการประมวลผลก่อนเรนเดอร์ในขั้นตอนสุดท้าย
เปิดการทำงานของ Ignore for GI จะไม่มีการนำ TexDirt เข้ามาในกระบวนการประมวลผล
เมื่อปิดการทำงานของ Ignore for GI จะนำ TexDirt เข้ามาในกระบวนการประมวลผลด้วย
Ignore Self-Occlusion ค่านี้ถ้าเปิดการทำงาน คราบสกปรกจะเกิดเฉพาะในมุมที่ประกบกับวัตถุที่ต่างชิ้นกัน (คนละ Group) ส่วนวัตถุที่เป็นชิ้นเดียวกันจะไม่เกิดคราบ
Ignore Self-Occlusion Off
Ignore Self-Occlusion On ให้สังเกตที่มุมของวัตถุที่เป็นชิ้นเดียวกันจะไม่ปรากฏคราบสกปรก
ลักษณะของโมเดลตัวอย่างจะเห็นว่ารูปสี่เหลี่ยมด้านขวาจะเป็นชิ้นเดียวกันกับผนัง ส่วนพื้นและรูปสี่เหลี่ยมด้านซ้ายจะเป็นคนละชิ้นกับผนัง
Invert Normal ค่านี้ถ้าเปิดการทำงานจะเป็นการสลับทิศทางการเกิดคราบสกปรก ซึ่งปกติจะเกิดที่มุมที่ชนกันด้านในก็จะสลับไปเกิดคราบในมุมที่ชนกันด้านนอก
เมื่อเปิดการทำงานของ Invert Normal จำเป็นที่จะต้องกำหนดค่าของ Radius ควบคู่ไปด้วย ภาพนี้กำหนดค่า Radius เอาไว้ที่ 4 ซึ่งถ้าปล่อยให้เป็นค่าปกติ (Radius = 10) จะทำให้เกิดคราบเต็มพื้นผิวซึ่งดูไม่สวยงาม
Invert Normal: On | Radius: 2
Ignore Other Objects ค่านี้ถ้าเปิดการทำงานจะไม่เกิดคราบในมุมที่ประกบกับวัตถุที่ต่างชิ้นกัน ซึ่งเป็นลักษณะตรงกันข้ามกับการกำหนดค่าในส่วนของ Ignore Self-Occlusion นั่นเอง
กำหนด Diffuse Mapping ของผนังเป็น TexDirt ให้สังเกตตามมุมด้านในของผนังจะปรากฏคราบสีดำจางๆ ซึ่งเป็นค่าพื้นฐานของ TexDirt
กำหนดค่า TexDirt Mapping ในส่วนของ Black เป็นสีดำ (TexAColor) และ White เป็นสีขาว จะปรากฏคราบสีดำตามมุมที่ชัดเจนขึ้น
กำหนดค่า TexDirt Mapping ในส่วนของ Black เป็นค่าพื้นฐาน (None) และ White เป็นสีน้ำตาล (R = 166, G = 110, B = 82) จะได้ผนังเป็นสีน้ำตาล และคราบสกปรกเป็นสีขาว
กำหนดค่าเพิ่มเติมในส่วนของ Black ให้เป็นสีเขียว (R = 0, G = 85, B = 0) จะได้ผนังสีน้ำตาล และคราบสกปรกสีเขียว เพราะฉะนั้นค่าที่เรากำหนดให้กับ White จะเทียบเท่ากับการกำหนดค่า Mapping ให้กับ Color Diffuse ของ Material ซึ่งก็คือลวดลายหรือสีของพื้นผิว ส่วนค่าที่กำหนดให้กับ Black จะเป็นค่าในส่วนของคราบสกปรกนั่นเอง
ทีนี้มาดูในส่วนของ Ignore for GI กับบ้าง ค่าปกติจะเป็น On ก็คือมีเครื่องหมายติ๊กอยู่ ค่าตรงนี้จะเกี่ยวกับการประมวลผลของ TexDirt กับ GI โดยถ้าปิดการทำงานจะมีการนำค่าของ TexDirt เข้ามาสู่กระบวนการประมวลผลกับ GI ด้วย ซึ่งจะเกี่ยวข้องกับความเร็วในการประมวลผลก่อนเรนเดอร์ในขั้นตอนสุดท้าย
เปิดการทำงานของ Ignore for GI จะไม่มีการนำ TexDirt เข้ามาในกระบวนการประมวลผล
เมื่อปิดการทำงานของ Ignore for GI จะนำ TexDirt เข้ามาในกระบวนการประมวลผลด้วย
Ignore Self-Occlusion ค่านี้ถ้าเปิดการทำงาน คราบสกปรกจะเกิดเฉพาะในมุมที่ประกบกับวัตถุที่ต่างชิ้นกัน (คนละ Group) ส่วนวัตถุที่เป็นชิ้นเดียวกันจะไม่เกิดคราบ
Ignore Self-Occlusion Off
Ignore Self-Occlusion On ให้สังเกตที่มุมของวัตถุที่เป็นชิ้นเดียวกันจะไม่ปรากฏคราบสกปรก
ลักษณะของโมเดลตัวอย่างจะเห็นว่ารูปสี่เหลี่ยมด้านขวาจะเป็นชิ้นเดียวกันกับผนัง ส่วนพื้นและรูปสี่เหลี่ยมด้านซ้ายจะเป็นคนละชิ้นกับผนัง
Invert Normal ค่านี้ถ้าเปิดการทำงานจะเป็นการสลับทิศทางการเกิดคราบสกปรก ซึ่งปกติจะเกิดที่มุมที่ชนกันด้านในก็จะสลับไปเกิดคราบในมุมที่ชนกันด้านนอก
เมื่อเปิดการทำงานของ Invert Normal จำเป็นที่จะต้องกำหนดค่าของ Radius ควบคู่ไปด้วย ภาพนี้กำหนดค่า Radius เอาไว้ที่ 4 ซึ่งถ้าปล่อยให้เป็นค่าปกติ (Radius = 10) จะทำให้เกิดคราบเต็มพื้นผิวซึ่งดูไม่สวยงาม
Invert Normal: On | Radius: 2
Ignore Other Objects ค่านี้ถ้าเปิดการทำงานจะไม่เกิดคราบในมุมที่ประกบกับวัตถุที่ต่างชิ้นกัน ซึ่งเป็นลักษณะตรงกันข้ามกับการกำหนดค่าในส่วนของ Ignore Self-Occlusion นั่นเอง
Re: ว่าด้วยเรื่อง TexDirt การสร้างคราบสกปรกบนพื้นผิว
ถัดไปจะเป็นการกำหนดค่าพารามิเตอร์ในส่วนของ Mode และ Falloff ซึ่งถ้าเราปรับค่า Mode = 1 และ Falloff = 0 (ค่าพื้นฐาน) คราบสกปรกก็จะเป็นลักษณะของเส้นทึบ หรือถ้ากำหนด Mode = 1, Falloff = 1 การจางลง (Fade) จะเริ่มจากกึ่งกลางของคราบ และถ้ากำหนด Mode = 0, Falloff = 1 การจางลงก็จะเริ่มตั้งแต่จุดเริ่มต้นของคราบรวมไปถึงความหนาแน่นของมันก็จะลดลงด้วย (Falloff ถ้าถอดคำแปลจากคู่มือจะได้ประมาณ "การควบคุมความเร็วของการเปลี่ยนแปลงระหว่างขอบเขตที่เกิดคราบสกปรก และขอบเขตที่ไม่เกิดคราบสกปรก" แต่ผมจะอธิบายด้วยผลลัพธ์ที่ได้จากการกำหนดค่าของมัน)
Use Transparency ค่านี้ถ้าเปิดการทำงานมันจะนำค่าความโปร่งใสของ Material ใน SketchUp (Opacity) หรือค่า Diffuse Transparency ของ V-Ray Material มาคำนวณ โดยคราบที่เกิดจะลดลงตามค่าความโปร่งใสที่กำหนด
ค่า Opacity = 100 คราบสกปรกจะเกิดขึ้น 100% เช่นกัน
ค่า Opacity = 50 คราบสกปรกจะลดลงไปตามค่าความโปร่งใส
ค่า Opacity = 0 คราบสกปรกจะไม่เกิดขึ้นเลย
Double Sided ค่านี้เมื่อเปิดการทำงานจะเกิดคราบทั้งด้านนอกและด้านในของพื้นผิว ลักษณะการเกิดคราบให้ดูเปรียบเทียบจากรูปตัวอย่าง (โมเดลตัวอย่างผมจะยกสูงจากพื้นเพื่อให้เห็นความแตกต่างที่ชัดเจนขึ้น)
Use Transparency ค่านี้ถ้าเปิดการทำงานมันจะนำค่าความโปร่งใสของ Material ใน SketchUp (Opacity) หรือค่า Diffuse Transparency ของ V-Ray Material มาคำนวณ โดยคราบที่เกิดจะลดลงตามค่าความโปร่งใสที่กำหนด
ค่า Opacity = 100 คราบสกปรกจะเกิดขึ้น 100% เช่นกัน
ค่า Opacity = 50 คราบสกปรกจะลดลงไปตามค่าความโปร่งใส
ค่า Opacity = 0 คราบสกปรกจะไม่เกิดขึ้นเลย
Double Sided ค่านี้เมื่อเปิดการทำงานจะเกิดคราบทั้งด้านนอกและด้านในของพื้นผิว ลักษณะการเกิดคราบให้ดูเปรียบเทียบจากรูปตัวอย่าง (โมเดลตัวอย่างผมจะยกสูงจากพื้นเพื่อให้เห็นความแตกต่างที่ชัดเจนขึ้น)
Re: ว่าด้วยเรื่อง TexDirt การสร้างคราบสกปรกบนพื้นผิว
Bias XYZ (X Bias, Y Bias, Z Bias) ค่านี้จะเป็นส่วนสำหรับกำหนดทิศทางการเกิดของคราบตามแกนต่างๆ การกำหนดค่าในส่วนของ Bias จำเป็นที่จะต้องกำหนดค่า Subdivs ควบคู่ไปด้วย เพราะไม่เช่นนั้นจะทำให้เกิด Noise ในทิศทางที่ไม่ได้กำหนดค่า (การกำหนดค่าในส่วนของ Bias ค่าที่ผมกำหนดจะเป็น 5.0, 0.9, -0.9 และ -5.0 ซึ่งเป็นค่าที่ผมได้ทดสอบในแกนต่างๆแล้วว่าเป็นค่าที่แสดงผลได้ชัดเจนที่สุด)
ภาพเปรียบเทียบของการกำหนดค่า Bias ร่วมกับ Subdivs โดยซ้ายกำหนดค่า Sub = 32 และขวากำหนดค่า Sub = 8
Radius คือค่าสำหรับกำหนดขนาดของคราบสกปรก ถ้ากำหนดค่าเป็น 0 คราบสกปรกก็จะไม่เกิด (ค่าพื้นฐานของ Radius = 10) ยิ่งกำหนดค่ามาก คราบสกปรกก็จะยิ่งกระจายออกไปมากขึ้น
ภาพเปรียบเทียบของการกำหนดค่า Bias ร่วมกับ Subdivs โดยซ้ายกำหนดค่า Sub = 32 และขวากำหนดค่า Sub = 8
Radius คือค่าสำหรับกำหนดขนาดของคราบสกปรก ถ้ากำหนดค่าเป็น 0 คราบสกปรกก็จะไม่เกิด (ค่าพื้นฐานของ Radius = 10) ยิ่งกำหนดค่ามาก คราบสกปรกก็จะยิ่งกระจายออกไปมากขึ้น
Re: ว่าด้วยเรื่อง TexDirt การสร้างคราบสกปรกบนพื้นผิว
Subdivs เป็นค่าสำหรับกำหนดความเรียบเนียนของคราบสกปรก ค่า Sub ยิ่งมาก คราบก็ยิ่งดูเรียบเนียนมาก แต่ก็ต้องแลกกับระยะเวลาการเรนเดอร์ที่นานขึ้นด้วย
ค่า Subdivs = 32 จะทำให้คราบที่เกิดดูเรียบเนียนขึ้น เปรียบเทียบกับภาพด้านบนที่กำหนด Subdivs = 8 จะเห็นความแตกต่างที่ชัดเจน
Distribution ค่านี้จะนำแสงมาประมวลผลกับการเกิดคราบด้วย ซึ่งจะทำให้คราบนั้นมีความเจือจางลงไปกับพื้นผิวมากยิ่งขึ้น (ดูเปรียบเทียบกับภาพด้านบนที่ไม่ได้กำหนดค่า Distribution)
ถัดไปทีนี้เราจะมาลองกกำหนดคราบสกปรกด้วย Texture กันบ้าง โดยกำหนด TexDirt ในส่วนของ Black เป็น TexBitmap แล้วเรียกใช้ไฟล์รูปภาพเพื่อนำเข้ามาเป็น Texture ของคราบสกปรก
ภาพที่นำมาใช้เป็น Texture ของคราบสกปรก
เราจะได้คราบสกปรกที่เกิดจาก Texture ที่กำหนดเอาไว้ในส่วนของ Black
ต่อไปเราจะทำการเติมลายอิฐให้กับผนัง ซึ่งจะเป็นลักษณะของการนำไปใช้งานจริง โดยกำหนดค่าในส่วนของ White เป็น TexBitmap แล้วเรียกใช้ไฟล์รูปผนังอิฐเข้ามาใช้งาน
หลังจากเรนเดอร์แล้วเราจะได้ผนังอิฐที่มีคราบสกปรกเกิดขึ้นตามมุมด้านในของผนัง
ทีนี้ลองเปลี่ยนลวดลายในส่วนของ Black เป็นหญ้าดูบ้าง จะได้คราบขี้ตะไคร่เกิดขึ้นตามมุมด้านในของผนังอิฐ
Environment Occlusion ค่านี้เมื่อเปิดการทำงานจะมีการนำค่าที่กำหนดในส่วนของ Environment ของ V-Ray Options มาทำการประมวลผลด้วย (ดูความแตกต่างจากภาพ 2 ภาพด้านล่าง) โดยในโมเดลตัวอย่างผมจะทำการซ่อน Rectangle Light ลงไป แล้วเปิดการทำงานของ Environment และปรับค่า ISO ของ Camera เป็น 1000 เพื่อเพิ่มแสงให้สว่างขึ้น
นอกจากการกำหนดค่าต่างๆที่ผ่านมา TexDirt ยังสามารถผสมผสานกับ Texture ต่างๆของ V-Ray ได้อีกด้วย ไม่ว่าจะเป็น Falloff, Invert, Granite, Leather, Marble, Smoke, Snow, Speckle, Splat, Stucco, Water และ Wood ซึ่งจะทำให้ได้ลักษณะของคราบสกปรกที่แตกต่างกันออกไป อย่างเช่นตัวอย่างด้านล่าง ในกรณีที่เราไม่มีภาพสำหรับนำมาทำ Texture ให้กับคราบสกปรก เราก็จะใช้วิธีกำหนดค่าของ Black เป็น TexSmoke และปรับสีของ TexSmoke เป็นสีเขียว เราก็จะได้คราบสกปรกดังภาพตัวอย่างด้านล่าง
ก็คงจะจบเรื่องของ TexDirt เอาไว้เพียงเท่านี้ ผมคงแนะนำได้แค่เป็นแนวทางเท่านั้น ในการนำไปใช้งานจริงๆ ท่านอาจจะผสมผสานเทคนิคเพิ่มเติมลงไปเพื่อให้ได้ผลงานออกมาตามที่ต้องการ และหวังว่าบทความนี้คงจะเป็นประโยชน์ เป็นแนวทางในการทำงานให้กับหลายๆท่าน แล้วตัวอย่างหน้า (ถ้ามีเวลาและไม่ลืม) ผมจะนำเสนอเกี่ยวกับเรื่องของ Caustics ให้ได้ศึกษากันครับ
ค่า Subdivs = 32 จะทำให้คราบที่เกิดดูเรียบเนียนขึ้น เปรียบเทียบกับภาพด้านบนที่กำหนด Subdivs = 8 จะเห็นความแตกต่างที่ชัดเจน
Distribution ค่านี้จะนำแสงมาประมวลผลกับการเกิดคราบด้วย ซึ่งจะทำให้คราบนั้นมีความเจือจางลงไปกับพื้นผิวมากยิ่งขึ้น (ดูเปรียบเทียบกับภาพด้านบนที่ไม่ได้กำหนดค่า Distribution)
ถัดไปทีนี้เราจะมาลองกกำหนดคราบสกปรกด้วย Texture กันบ้าง โดยกำหนด TexDirt ในส่วนของ Black เป็น TexBitmap แล้วเรียกใช้ไฟล์รูปภาพเพื่อนำเข้ามาเป็น Texture ของคราบสกปรก
ภาพที่นำมาใช้เป็น Texture ของคราบสกปรก
เราจะได้คราบสกปรกที่เกิดจาก Texture ที่กำหนดเอาไว้ในส่วนของ Black
ต่อไปเราจะทำการเติมลายอิฐให้กับผนัง ซึ่งจะเป็นลักษณะของการนำไปใช้งานจริง โดยกำหนดค่าในส่วนของ White เป็น TexBitmap แล้วเรียกใช้ไฟล์รูปผนังอิฐเข้ามาใช้งาน
หลังจากเรนเดอร์แล้วเราจะได้ผนังอิฐที่มีคราบสกปรกเกิดขึ้นตามมุมด้านในของผนัง
ทีนี้ลองเปลี่ยนลวดลายในส่วนของ Black เป็นหญ้าดูบ้าง จะได้คราบขี้ตะไคร่เกิดขึ้นตามมุมด้านในของผนังอิฐ
Environment Occlusion ค่านี้เมื่อเปิดการทำงานจะมีการนำค่าที่กำหนดในส่วนของ Environment ของ V-Ray Options มาทำการประมวลผลด้วย (ดูความแตกต่างจากภาพ 2 ภาพด้านล่าง) โดยในโมเดลตัวอย่างผมจะทำการซ่อน Rectangle Light ลงไป แล้วเปิดการทำงานของ Environment และปรับค่า ISO ของ Camera เป็น 1000 เพื่อเพิ่มแสงให้สว่างขึ้น
นอกจากการกำหนดค่าต่างๆที่ผ่านมา TexDirt ยังสามารถผสมผสานกับ Texture ต่างๆของ V-Ray ได้อีกด้วย ไม่ว่าจะเป็น Falloff, Invert, Granite, Leather, Marble, Smoke, Snow, Speckle, Splat, Stucco, Water และ Wood ซึ่งจะทำให้ได้ลักษณะของคราบสกปรกที่แตกต่างกันออกไป อย่างเช่นตัวอย่างด้านล่าง ในกรณีที่เราไม่มีภาพสำหรับนำมาทำ Texture ให้กับคราบสกปรก เราก็จะใช้วิธีกำหนดค่าของ Black เป็น TexSmoke และปรับสีของ TexSmoke เป็นสีเขียว เราก็จะได้คราบสกปรกดังภาพตัวอย่างด้านล่าง
ก็คงจะจบเรื่องของ TexDirt เอาไว้เพียงเท่านี้ ผมคงแนะนำได้แค่เป็นแนวทางเท่านั้น ในการนำไปใช้งานจริงๆ ท่านอาจจะผสมผสานเทคนิคเพิ่มเติมลงไปเพื่อให้ได้ผลงานออกมาตามที่ต้องการ และหวังว่าบทความนี้คงจะเป็นประโยชน์ เป็นแนวทางในการทำงานให้กับหลายๆท่าน แล้วตัวอย่างหน้า (ถ้ามีเวลาและไม่ลืม) ผมจะนำเสนอเกี่ยวกับเรื่องของ Caustics ให้ได้ศึกษากันครับ
Re: ว่าด้วยเรื่อง TexDirt การสร้างคราบสกปรกบนพื้นผิว
thanks for sharing...
satien- OP Mouse
-
จำนวนข้อความ : 2
คะแนนความดี : 2
ชื่อเสียง : 0
วันที่เข้าร่วม : 16/08/2013
อายุ : 66
Similar topics
» V-Ray Material ว่าด้วยเรื่อง Reflection Glossiness Chrome
» V-Ray Material Guide: ว่าด้วยเรื่อง Refraction - Index of Refraction (Refraction IOR)
» V-Ray Material Guide: ว่าด้วยเรื่อง Refraction - Index of Refraction (Refraction IOR)
หน้า 1 จาก 1
Permissions in this forum:
คุณไม่สามารถพิมพ์ตอบ
|
|